16 KiB
Отчёт: Поиск выхода из лабиринта (ООП + паттерны проектирования)
Цель работы
Разработать гибкую расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма и экспериментального сравнения алгоритмов. Применить минимум 3 паттерна проектирования из списка GoF, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры.
Описание задачи и выбранных паттернов
Программа решает задачу поиска пути в лабиринте, загружаемом из текстового файла. Лабиринт представляет собой сетку клеток, где # — стена, пробел — проход, S — старт, E — выход. Алгоритм поиска выбирается динамически, результаты выводятся через систему событий.
Применены 4 паттерна GoF: Builder, Strategy, Observer, Command.
1. Builder (Строитель) — maze_builder.py
Проблема: построение объекта Maze из файла — многошаговый процесс: открыть файл, разобрать символы, создать объекты Cell, установить координаты, найти старт и выход, собрать двумерный массив. Смешивать это с основной логикой нельзя.
Решение: интерфейс MazeBuilder с единственным методом build_from_file(filename) и реализация TextFileMazeBuilder, инкапсулирующая весь парсинг.
Преимущество без паттерна было бы сложно: при добавлении поддержки JSON-лабиринтов пришлось бы встраивать ветвление прямо в клиентский код. С Builder — просто создаём JsonFileMazeBuilder и подставляем без изменений в остальном коде.
2. Strategy (Стратегия) — maze_strategies.py
Проблема: алгоритмы BFS, DFS и A* принципиально различаются по реализации, но выполняют одну задачу — найти путь. Жёсткое встраивание алгоритма в MazeSolver делало бы переключение невозможным без правки класса.
Решение: интерфейс PathFindingStrategy с методом find_path(maze, start, exit). Каждый алгоритм реализует интерфейс независимо. MazeSolver.set_strategy() меняет алгоритм в одну строку во время выполнения.
Преимущество без паттерна было бы сложно: добавление Dijkstra или любого нового алгоритма потребовало бы правки MazeSolver. С Strategy — новый алгоритм добавляется одним классом, остальной код не меняется.
3. Observer (Наблюдатель) — maze_solver.py
Проблема: MazeSolver должен уведомлять интерфейс о событиях (путь найден, лабиринт загружен), но не должен знать, кто именно получает эти уведомления.
Решение: интерфейс Observer с методом update(event, data). ConsoleView реализует интерфейс и подписывается на MazeSolver. При наступлении события вызывается _notify(), который обходит список подписчиков.
Преимущество без паттерна было бы сложно: прямой вызов ConsoleView из MazeSolver создаёт жёсткую зависимость. С Observer — ConsoleView можно отключить, заменить на GUI или добавить файловый логгер без единой правки в MazeSolver.
4. Command (Команда) — maze_solver.py
Проблема: для пошагового режима нужно перемещать игрока с возможностью отмены хода.
Решение: интерфейс Command с методами execute() и undo(). MoveCommand хранит целевую клетку и предыдущую позицию игрока. История команд — обычный стек.
Преимущество без паттерна было бы сложно: прямое изменение позиции игрока не сохраняет историю. С Command — undo() возвращает игрока на шаг назад, а добавление новых типов действий (атака, открыть дверь) не требует изменения Player.
Диаграмма классов (Mermaid)
classDiagram
class MazeBuilder {
<<interface>>
+build_from_file(filename) Maze
}
class TextFileMazeBuilder {
+build_from_file(filename) Maze
}
class Maze {
-int width, height
-Cell[][] cells
-Cell start
-Cell exit
+get_cell(x, y) Cell
+get_neighbors(cell) list
+render(path, player_pos)
}
class Cell {
-int x, y
-bool is_wall
-bool is_start
-bool is_exit
+is_passable() bool
}
class PathFindingStrategy {
<<interface>>
+find_path(maze, start, exit) list
}
class BFSStrategy { +find_path() }
class DFSStrategy { +find_path() }
class AStarStrategy { +find_path() }
class MazeSolver {
-Maze maze
-PathFindingStrategy strategy
-list observers
+set_strategy(strategy)
+add_observer(observer)
+solve() SearchStats
}
class SearchStats {
+float time_ms
+int visited_cells
+int path_length
+list path
}
class Observer {
<<interface>>
+update(event, data)
}
class ConsoleView { +update(event, data) }
class Command {
<<interface>>
+execute()
+undo()
}
class MoveCommand {
-Player player
-Cell target_cell
-Cell previous_cell
+execute()
+undo()
}
class Player {
-Cell current_cell
+move_to(cell)
}
MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder
TextFileMazeBuilder ..> Maze : creates
Maze o-- Cell
PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy
PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy
PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy
MazeSolver --> Maze
MazeSolver --> PathFindingStrategy
MazeSolver --> SearchStats
MazeSolver --> Observer
Observer <|.. ConsoleView
Command <|.. MoveCommand
MoveCommand --> Player
Player --> Cell
Ключевые фрагменты реализации
Смена алгоритма через Strategy
solver = MazeSolver(maze)
solver.set_strategy(BFSStrategy())
stats_bfs = solver.solve()
solver.set_strategy(AStarStrategy()) # меняем алгоритм — одна строка
stats_astar = solver.solve()
Подписка Observer
view = ConsoleView()
solver.add_observer(view)
solver.solve() # ConsoleView автоматически получит событие path_found
Команда с отменой
player = Player(maze.start)
cmd = MoveCommand(player, next_cell)
cmd.execute() # игрок перешёл
cmd.undo() # игрок вернулся обратно
Экспериментальная часть
Параметры эксперимента
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Повторений на замер | 7 |
| Алгоритмы | BFS, DFS, A* |
| Метрики | время (мс), посещено клеток, длина пути |
Тестовые лабиринты
| Название | Размер | Особенность |
|---|---|---|
| small_10x10 | 10×10 | Маленький, простой путь |
| medium_50x50 | 50×50 | Средний, тупики (28% стен) |
| large_100x100 | 100×100 | Большой (30% стен) |
| open_50x50 | 50×50 | Без внутренних стен |
| no_exit_20x20 | 20×20 | Выход недостижим |
Результаты
Таблица средних значений
| Лабиринт | Алгоритм | Время (мс) | Посещено клеток | Длина пути |
|---|---|---|---|---|
| small_10x10 | BFS | 0.094 | 54 | 15 |
| small_10x10 | DFS | 0.059 | 33 | 33 |
| small_10x10 | A* | 0.078 | 36 | 15 |
| medium_50x50 | BFS | 2.446 | 1639 | 95 |
| medium_50x50 | DFS | 1.480 | 1063 | 185 |
| medium_50x50 | A* | 1.528 | 588 | 95 |
| large_100x100 | BFS | 9.891 | 6564 | — |
| large_100x100 | DFS | 9.057 | 6564 | — |
| large_100x100 | A* | 17.578 | 6564 | — |
| open_50x50 | BFS | 3.296 | 2304 | 95 |
| open_50x50 | DFS | 1.830 | 1223 | 1129 |
| open_50x50 | A* | 5.566 | 2304 | 95 |
| no_exit_20x20 | BFS | 0.368 | 260 | — |
| no_exit_20x20 | DFS | 0.343 | 260 | — |
| no_exit_20x20 | A* | 0.607 | 260 | — |
«—» — путь не найден, все доступные клетки исчерпаны
Визуализация
Анализ эффективности алгоритмов
BFS — гарантия кратчайшего пути
BFS находит оптимальный путь во всех случаях: 15 шагов на small, 95 на medium. Достигается за счёт обхода волнами — клетки посещаются в порядке удалённости от старта. Платой является высокое число посещённых клеток: 1639 на medium против 1063 у DFS. Это теоретически ожидаемо: BFS — O(V+E), где V — все вершины.
DFS — скорость за счёт качества пути
DFS работает быстрее по времени (1.480 мс против 2.446 мс у BFS на medium), но путь длиннее в 1.9 раза (185 против 95 шагов). На открытом лабиринте без стен разрыв катастрофический: 1129 шагов против 95 у BFS. Это классическая демонстрация того, что DFS уходит в глубину по первому попавшемуся пути, не оглядываясь на альтернативы.
A* — лучший баланс при наличии препятствий
A* с манхэттенской эвристикой посетил всего 588 клеток на medium против 1639 у BFS — в 2.8 раза меньше — при одинаковой длине пути (95 шагов). Эвристика |x1−x2| + |y1−y2| направляет поиск к выходу и отсекает заведомо невыгодные направления.
На открытом лабиринте без стен A* проигрывает по времени (5.566 мс против 3.296 мс у BFS): эвристика пересчитывается для каждой из 2304 клеток, а отсекать нечего — все пути одинаково перспективны.
Большой лабиринт (100×100) — путь не найден
При плотности стен 30% выход оказался недостижим. Все три алгоритма исчерпали все 6564 доступные клетки. Корректность обработки этого случая — важный результат: каждый алгоритм возвращает пустой список, а не зависает.
Лабиринт без выхода (20×20)
Все алгоритмы обошли все 260 доступных клеток и корректно вернули пустой путь. A* в этом сценарии чуть медленнее (0.607 мс против 0.368 мс у BFS) — приоритетная очередь имеет накладные расходы O(log n) на каждую операцию.
Выводы
Эффективность алгоритмов в разных сценариях
| Задача | Рекомендация | Обоснование |
|---|---|---|
| Кратчайший путь | BFS или A* | Оба гарантируют оптимум |
| Большой лабиринт с препятствиями | A* | В 2–3 раза меньше посещённых клеток |
| Открытое пространство | BFS | A* теряет преимущество без отсечений |
| Нужен любой путь быстро | DFS | Меньше клеток, меньше накладных расходов |
| Недостижимый выход | Любой | Все алгоритмы корректно завершаются |
Применимость паттернов
Strategy — самый ценный паттерн в данной задаче. Именно он позволяет запускать три алгоритма через единый интерфейс в цикле бенчмарка без дублирования кода. Добавление четвёртого алгоритма (Dijkstra) займёт ~30 строк без правок в MazeSolver или benchmark.py.
Builder оправдал себя при добавлении пяти разных лабиринтов: клиентский код (benchmark.py) не менялся, только передавался другой файл. Без Builder парсинг был бы размазан по всему коду.
Observer отделил вывод от логики: в бенчмарке ConsoleView не подключается вовсе, чтобы не засорять вывод. В интерактивном режиме подключается одной строкой.
Command демонстрирует принцип undo/redo: без него отмена хода требовала бы хранения копии состояния снаружи объекта Player. С Command история инкапсулирована в стеке команд.
Общий вывод
ООП и паттерны проектирования сделали код модульным и расширяемым. Каждый класс решает одну задачу. Изменение любого компонента (алгоритм, формат файла, интерфейс) не ломает остальные части программы — это и есть практическая ценность паттернов GoF.


