# Отчёт: Поиск выхода из лабиринта (ООП + паттерны проектирования) ## Цель работы Разработать гибкую расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма и экспериментального сравнения алгоритмов. Применить минимум 3 паттерна проектирования из списка GoF, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры. --- ## Описание задачи и выбранных паттернов Программа решает задачу поиска пути в лабиринте, загружаемом из текстового файла. Лабиринт представляет собой сетку клеток, где `#` — стена, пробел — проход, `S` — старт, `E` — выход. Алгоритм поиска выбирается динамически, результаты выводятся через систему событий. Применены **4 паттерна GoF**: Builder, Strategy, Observer, Command. ### 1. Builder (Строитель) — `maze_builder.py` **Проблема:** построение объекта `Maze` из файла — многошаговый процесс: открыть файл, разобрать символы, создать объекты `Cell`, установить координаты, найти старт и выход, собрать двумерный массив. Смешивать это с основной логикой нельзя. **Решение:** интерфейс `MazeBuilder` с единственным методом `build_from_file(filename)` и реализация `TextFileMazeBuilder`, инкапсулирующая весь парсинг. **Преимущество без паттерна было бы сложно:** при добавлении поддержки JSON-лабиринтов пришлось бы встраивать ветвление прямо в клиентский код. С Builder — просто создаём `JsonFileMazeBuilder` и подставляем без изменений в остальном коде. ### 2. Strategy (Стратегия) — `maze_strategies.py` **Проблема:** алгоритмы BFS, DFS и A* принципиально различаются по реализации, но выполняют одну задачу — найти путь. Жёсткое встраивание алгоритма в `MazeSolver` делало бы переключение невозможным без правки класса. **Решение:** интерфейс `PathFindingStrategy` с методом `find_path(maze, start, exit)`. Каждый алгоритм реализует интерфейс независимо. `MazeSolver.set_strategy()` меняет алгоритм в одну строку во время выполнения. **Преимущество без паттерна было бы сложно:** добавление Dijkstra или любого нового алгоритма потребовало бы правки `MazeSolver`. С Strategy — новый алгоритм добавляется одним классом, остальной код не меняется. ### 3. Observer (Наблюдатель) — `maze_solver.py` **Проблема:** `MazeSolver` должен уведомлять интерфейс о событиях (путь найден, лабиринт загружен), но не должен знать, кто именно получает эти уведомления. **Решение:** интерфейс `Observer` с методом `update(event, data)`. `ConsoleView` реализует интерфейс и подписывается на `MazeSolver`. При наступлении события вызывается `_notify()`, который обходит список подписчиков. **Преимущество без паттерна было бы сложно:** прямой вызов `ConsoleView` из `MazeSolver` создаёт жёсткую зависимость. С Observer — `ConsoleView` можно отключить, заменить на GUI или добавить файловый логгер без единой правки в `MazeSolver`. ### 4. Command (Команда) — `maze_solver.py` **Проблема:** для пошагового режима нужно перемещать игрока с возможностью отмены хода. **Решение:** интерфейс `Command` с методами `execute()` и `undo()`. `MoveCommand` хранит целевую клетку и предыдущую позицию игрока. История команд — обычный стек. **Преимущество без паттерна было бы сложно:** прямое изменение позиции игрока не сохраняет историю. С Command — `undo()` возвращает игрока на шаг назад, а добавление новых типов действий (атака, открыть дверь) не требует изменения `Player`. --- ## Диаграмма классов (Mermaid) ```mermaid classDiagram class MazeBuilder { <> +build_from_file(filename) Maze } class TextFileMazeBuilder { +build_from_file(filename) Maze } class Maze { -int width, height -Cell[][] cells -Cell start -Cell exit +get_cell(x, y) Cell +get_neighbors(cell) list +render(path, player_pos) } class Cell { -int x, y -bool is_wall -bool is_start -bool is_exit +is_passable() bool } class PathFindingStrategy { <> +find_path(maze, start, exit) list } class BFSStrategy { +find_path() } class DFSStrategy { +find_path() } class AStarStrategy { +find_path() } class MazeSolver { -Maze maze -PathFindingStrategy strategy -list observers +set_strategy(strategy) +add_observer(observer) +solve() SearchStats } class SearchStats { +float time_ms +int visited_cells +int path_length +list path } class Observer { <> +update(event, data) } class ConsoleView { +update(event, data) } class Command { <> +execute() +undo() } class MoveCommand { -Player player -Cell target_cell -Cell previous_cell +execute() +undo() } class Player { -Cell current_cell +move_to(cell) } MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder TextFileMazeBuilder ..> Maze : creates Maze o-- Cell PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy MazeSolver --> Maze MazeSolver --> PathFindingStrategy MazeSolver --> SearchStats MazeSolver --> Observer Observer <|.. ConsoleView Command <|.. MoveCommand MoveCommand --> Player Player --> Cell ``` --- ## Ключевые фрагменты реализации ### Смена алгоритма через Strategy ```python solver = MazeSolver(maze) solver.set_strategy(BFSStrategy()) stats_bfs = solver.solve() solver.set_strategy(AStarStrategy()) # меняем алгоритм — одна строка stats_astar = solver.solve() ``` ### Подписка Observer ```python view = ConsoleView() solver.add_observer(view) solver.solve() # ConsoleView автоматически получит событие path_found ``` ### Команда с отменой ```python player = Player(maze.start) cmd = MoveCommand(player, next_cell) cmd.execute() # игрок перешёл cmd.undo() # игрок вернулся обратно ``` --- ## Экспериментальная часть ### Параметры эксперимента | Параметр | Значение | |---|---| | Повторений на замер | 7 | | Алгоритмы | BFS, DFS, A* | | Метрики | время (мс), посещено клеток, длина пути | ### Тестовые лабиринты | Название | Размер | Особенность | |---|---|---| | small_10x10 | 10×10 | Маленький, простой путь | | medium_50x50 | 50×50 | Средний, тупики (28% стен) | | large_100x100 | 100×100 | Большой (30% стен) | | open_50x50 | 50×50 | Без внутренних стен | | no_exit_20x20 | 20×20 | Выход недостижим | --- ## Результаты ### Таблица средних значений | Лабиринт | Алгоритм | Время (мс) | Посещено клеток | Длина пути | |---|---|---|---|---| | small_10x10 | BFS | 0.094 | 54 | 15 | | small_10x10 | DFS | 0.059 | 33 | 33 | | small_10x10 | A* | 0.078 | 36 | 15 | | medium_50x50 | BFS | 2.446 | 1639 | 95 | | medium_50x50 | DFS | 1.480 | 1063 | 185 | | medium_50x50 | A* | 1.528 | 588 | 95 | | large_100x100 | BFS | 9.891 | 6564 | — | | large_100x100 | DFS | 9.057 | 6564 | — | | large_100x100 | A* | 17.578 | 6564 | — | | open_50x50 | BFS | 3.296 | 2304 | 95 | | open_50x50 | DFS | 1.830 | 1223 | 1129 | | open_50x50 | A* | 5.566 | 2304 | 95 | | no_exit_20x20 | BFS | 0.368 | 260 | — | | no_exit_20x20 | DFS | 0.343 | 260 | — | | no_exit_20x20 | A* | 0.607 | 260 | — | *«—» — путь не найден, все доступные клетки исчерпаны* ### Визуализация ![Время выполнения](data/chart_время-мс.png) ![Посещено клеток](data/chart_посещено-клеток.png) ![Длина пути](data/chart_длина-пути.png) --- ## Анализ эффективности алгоритмов ### BFS — гарантия кратчайшего пути BFS находит **оптимальный путь** во всех случаях: 15 шагов на small, 95 на medium. Достигается за счёт обхода волнами — клетки посещаются в порядке удалённости от старта. Платой является высокое число посещённых клеток: 1639 на medium против 1063 у DFS. Это теоретически ожидаемо: BFS — O(V+E), где V — все вершины. ### DFS — скорость за счёт качества пути DFS работает быстрее по времени (1.480 мс против 2.446 мс у BFS на medium), но путь длиннее в 1.9 раза (185 против 95 шагов). На открытом лабиринте без стен разрыв катастрофический: **1129 шагов против 95 у BFS**. Это классическая демонстрация того, что DFS уходит в глубину по первому попавшемуся пути, не оглядываясь на альтернативы. ### A* — лучший баланс при наличии препятствий A* с манхэттенской эвристикой посетил всего **588 клеток** на medium против 1639 у BFS — в 2.8 раза меньше — при одинаковой длине пути (95 шагов). Эвристика `|x1−x2| + |y1−y2|` направляет поиск к выходу и отсекает заведомо невыгодные направления. На открытом лабиринте без стен A* проигрывает по времени (5.566 мс против 3.296 мс у BFS): эвристика пересчитывается для каждой из 2304 клеток, а отсекать нечего — все пути одинаково перспективны. ### Большой лабиринт (100×100) — путь не найден При плотности стен 30% выход оказался недостижим. Все три алгоритма исчерпали все 6564 доступные клетки. Корректность обработки этого случая — важный результат: каждый алгоритм возвращает пустой список, а не зависает. ### Лабиринт без выхода (20×20) Все алгоритмы обошли все 260 доступных клеток и корректно вернули пустой путь. A* в этом сценарии чуть медленнее (0.607 мс против 0.368 мс у BFS) — приоритетная очередь имеет накладные расходы O(log n) на каждую операцию. --- ## Выводы ### Эффективность алгоритмов в разных сценариях | Задача | Рекомендация | Обоснование | |---|---|---| | Кратчайший путь | BFS или A* | Оба гарантируют оптимум | | Большой лабиринт с препятствиями | A* | В 2–3 раза меньше посещённых клеток | | Открытое пространство | BFS | A* теряет преимущество без отсечений | | Нужен любой путь быстро | DFS | Меньше клеток, меньше накладных расходов | | Недостижимый выход | Любой | Все алгоритмы корректно завершаются | ### Применимость паттернов **Strategy** — самый ценный паттерн в данной задаче. Именно он позволяет запускать три алгоритма через единый интерфейс в цикле бенчмарка без дублирования кода. Добавление четвёртого алгоритма (Dijkstra) займёт ~30 строк без правок в `MazeSolver` или `benchmark.py`. **Builder** оправдал себя при добавлении пяти разных лабиринтов: клиентский код (`benchmark.py`) не менялся, только передавался другой файл. Без Builder парсинг был бы размазан по всему коду. **Observer** отделил вывод от логики: в бенчмарке `ConsoleView` не подключается вовсе, чтобы не засорять вывод. В интерактивном режиме подключается одной строкой. **Command** демонстрирует принцип undo/redo: без него отмена хода требовала бы хранения копии состояния снаружи объекта `Player`. С Command история инкапсулирована в стеке команд. ### Общий вывод ООП и паттерны проектирования сделали код модульным и расширяемым. Каждый класс решает одну задачу. Изменение любого компонента (алгоритм, формат файла, интерфейс) не ломает остальные части программы — это и есть практическая ценность паттернов GoF.