Compare commits
5 Commits
develop
...
2-nd-exerc
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| b6c595a11a | |||
| bb1a35103e | |||
| 133d076666 | |||
| 57c743c253 | |||
| 617d205458 |
|
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
maze,strategy,time_ms,visited_cells,path_length
|
||||
Small 10x6,BFS,0.04046166759508196,27.0,14.0
|
||||
Small 10x6,DFS,0.02375933339256638,27.0,18.0
|
||||
Small 10x6,AStar,0.051083666524694614,19.0,14.0
|
||||
Medium 10x10,BFS,0.02262299979823486,19.0,12.0
|
||||
Medium 10x10,DFS,0.016091333236545324,18.0,12.0
|
||||
Medium 10x10,AStar,0.03017666616263644,12.0,12.0
|
||||
Large 20x20,BFS,0.015730000086477958,16.0,5.0
|
||||
Large 20x20,DFS,0.014211666590805786,17.0,9.0
|
||||
Large 20x20,AStar,0.020270666330664728,9.0,5.0
|
||||
Empty 15x15,BFS,0.10161799946217798,78.0,15.0
|
||||
Empty 15x15,DFS,0.04646399975172244,76.0,43.0
|
||||
Empty 15x15,AStar,0.13135433376495106,63.0,15.0
|
||||
|
504
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/main.py
Normal file
504
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/main.py
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,504 @@
|
|||
import sys
|
||||
from collections import deque
|
||||
import heapq
|
||||
import time
|
||||
import os
|
||||
|
||||
|
||||
class Cell:
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
self._x = x
|
||||
self._y = y
|
||||
self._is_wall = False
|
||||
self._is_start = False
|
||||
self._is_exit = False
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def x(self):
|
||||
return self._x
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def y(self):
|
||||
return self._y
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def is_wall(self):
|
||||
return self._is_wall
|
||||
|
||||
@is_wall.setter
|
||||
def is_wall(self, value):
|
||||
self._is_wall = value
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def is_start(self):
|
||||
return self._is_start
|
||||
|
||||
@is_start.setter
|
||||
def is_start(self, value):
|
||||
self._is_start = value
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def is_exit(self):
|
||||
return self._is_exit
|
||||
|
||||
@is_exit.setter
|
||||
def is_exit(self, value):
|
||||
self._is_exit = value
|
||||
|
||||
def is_passable(self):
|
||||
return not self._is_wall
|
||||
|
||||
|
||||
class Maze:
|
||||
def __init__(self, width, height):
|
||||
self._width = width
|
||||
self._height = height
|
||||
self._cells = [[Cell(x, y) for x in range(width)] for y in range(height)]
|
||||
self._start = None
|
||||
self._exit = None
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def width(self):
|
||||
return self._width
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def height(self):
|
||||
return self._height
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def start(self):
|
||||
return self._start
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def exit(self):
|
||||
return self._exit
|
||||
|
||||
def get_cell(self, x, y):
|
||||
if 0 <= x < self._width and 0 <= y < self._height:
|
||||
return self._cells[y][x]
|
||||
return None
|
||||
|
||||
def set_cell(self, x, y, cell_type):
|
||||
cell = self.get_cell(x, y)
|
||||
if cell is None:
|
||||
return
|
||||
|
||||
if cell_type == 'wall':
|
||||
cell.is_wall = True
|
||||
elif cell_type == 'start':
|
||||
if self._start:
|
||||
self._start.is_start = False
|
||||
cell.is_start = True
|
||||
cell.is_wall = False
|
||||
self._start = cell
|
||||
elif cell_type == 'exit':
|
||||
if self._exit:
|
||||
self._exit.is_exit = False
|
||||
cell.is_exit = True
|
||||
cell.is_wall = False
|
||||
self._exit = cell
|
||||
elif cell_type == 'path':
|
||||
cell.is_wall = False
|
||||
|
||||
def get_neighbors(self, cell):
|
||||
neighbors = []
|
||||
directions = [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]
|
||||
for dx, dy in directions:
|
||||
nx, ny = cell.x + dx, cell.y + dy
|
||||
neighbor = self.get_cell(nx, ny)
|
||||
if neighbor and neighbor.is_passable():
|
||||
neighbors.append(neighbor)
|
||||
return neighbors
|
||||
|
||||
|
||||
class MazeBuilder:
|
||||
def build_from_file(self, filename):
|
||||
raise NotImplementedError("Need to realise in calss")
|
||||
|
||||
|
||||
class TextFileMazeBuilder(MazeBuilder):
|
||||
def build_from_file(self, filename):
|
||||
with open(filename, 'r') as f:
|
||||
lines = [line.rstrip('\n') for line in f.readlines()]
|
||||
height = len(lines)
|
||||
width = max(len(line) for line in lines) if height > 0 else 0
|
||||
start_en = 0
|
||||
exit_en = 0
|
||||
maze = Maze(width, height)
|
||||
|
||||
for y, line in enumerate(lines):
|
||||
for x, ch in enumerate(line):
|
||||
if ch == "#":
|
||||
maze.set_cell(x, y, "wall")
|
||||
elif ch == "S":
|
||||
maze.set_cell(x, y, "start")
|
||||
start_en += 1
|
||||
elif ch == "E":
|
||||
maze.set_cell(x, y, "exit")
|
||||
exit_en += 1
|
||||
else:
|
||||
maze.set_cell(x, y, 'path')
|
||||
if start_en != 1 or exit_en != 1:
|
||||
raise ValueError(f"Labirint must have one S and one E. Found: S={start_en}, E={exit_en}")
|
||||
return maze
|
||||
|
||||
|
||||
class PathFindingStrategy:
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
def _reconstruct_path(self, came_from, start, exit_cell):
|
||||
path = []
|
||||
current = exit_cell
|
||||
while current is not None:
|
||||
path.append(current)
|
||||
current = came_from.get(current)
|
||||
path.reverse()
|
||||
return path
|
||||
|
||||
def get_visited_count(self):
|
||||
return getattr(self, '_visited_count', 0)
|
||||
|
||||
|
||||
class BFSStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
queue = deque()
|
||||
queue.append(start)
|
||||
came_from = {start: None}
|
||||
visited = {start}
|
||||
|
||||
while queue:
|
||||
current = queue.popleft()
|
||||
if current == exit_cell:
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return self._reconstruct_path(came_from, start, exit_cell)
|
||||
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
|
||||
if neighbor not in visited:
|
||||
visited.add(neighbor)
|
||||
came_from[neighbor] = current
|
||||
queue.append(neighbor)
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return []
|
||||
|
||||
|
||||
class DFSStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
stack = [start]
|
||||
came_from = {start: None}
|
||||
visited = {start}
|
||||
|
||||
while stack:
|
||||
current = stack.pop()
|
||||
if current == exit_cell:
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return self._reconstruct_path(came_from, start, exit_cell)
|
||||
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
|
||||
if neighbor not in visited:
|
||||
visited.add(neighbor)
|
||||
came_from[neighbor] = current
|
||||
stack.append(neighbor)
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return []
|
||||
|
||||
|
||||
class AStarStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
def _heuristic(self, cell, exit_cell):
|
||||
return abs(cell.x - exit_cell.x) + abs(cell.y - exit_cell.y)
|
||||
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
heap = []
|
||||
counter = 0
|
||||
start_f = self._heuristic(start, exit_cell)
|
||||
heapq.heappush(heap, (start_f, counter, start))
|
||||
counter += 1
|
||||
|
||||
came_from = {}
|
||||
g_score = {start: 0}
|
||||
f_score = {start: start_f}
|
||||
visited = set()
|
||||
|
||||
while heap:
|
||||
current_f, _, current = heapq.heappop(heap)
|
||||
visited.add(current)
|
||||
|
||||
if current == exit_cell:
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return self._reconstruct_path(came_from, start, exit_cell)
|
||||
if current_f > f_score.get(current, float('inf')):
|
||||
continue
|
||||
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
|
||||
tentative_g = g_score[current] + 1
|
||||
if tentative_g < g_score.get(neighbor, float('inf')):
|
||||
came_from[neighbor] = current
|
||||
g_score[neighbor] = tentative_g
|
||||
new_f = tentative_g + self._heuristic(neighbor, exit_cell)
|
||||
f_score[neighbor] = new_f
|
||||
heapq.heappush(heap, (new_f, counter, neighbor))
|
||||
counter += 1
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return []
|
||||
|
||||
|
||||
class SearchStats:
|
||||
def __init__(self, time_ms, visited_cells, path_length):
|
||||
self.time_ms = time_ms
|
||||
self.visited_cells = visited_cells
|
||||
self.path_length = path_length
|
||||
|
||||
|
||||
class Observer:
|
||||
def update(self, event_type, data):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
|
||||
class ConsoleView(Observer):
|
||||
def __init__(self, player=None):
|
||||
self._last_path = None
|
||||
self._player = player
|
||||
|
||||
def update(self, event_type, data):
|
||||
if event_type == "maze_loaded":
|
||||
self.render_maze(data)
|
||||
elif event_type == "path_found":
|
||||
self._last_path = data
|
||||
self.render_path(data)
|
||||
elif event_type == "player_moved":
|
||||
self.render_maze_with_player(data)
|
||||
|
||||
def render_maze(self, maze):
|
||||
os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')
|
||||
print("=" * (maze.width * 2 + 4))
|
||||
print(" LABIRINT")
|
||||
print("=" * (maze.width * 2 + 4))
|
||||
|
||||
for y in range(maze.height):
|
||||
print(" ", end='')
|
||||
for x in range(maze.width):
|
||||
cell = maze.get_cell(x, y)
|
||||
if cell == maze.start:
|
||||
print('S', end=' ')
|
||||
elif cell == maze.exit:
|
||||
print('E', end=' ')
|
||||
elif cell.is_wall:
|
||||
print('#', end=' ')
|
||||
else:
|
||||
print('.', end=' ')
|
||||
print()
|
||||
print("=" * (maze.width * 2 + 4))
|
||||
print(" S - start E - exit # - wall . - path")
|
||||
|
||||
def render_maze_with_player(self, maze):
|
||||
os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')
|
||||
print("=" * (maze.width * 2 + 4))
|
||||
print(" LABIRINT (P - player)")
|
||||
print("=" * (maze.width * 2 + 4))
|
||||
|
||||
for y in range(maze.height):
|
||||
print(" ", end='')
|
||||
for x in range(maze.width):
|
||||
cell = maze.get_cell(x, y)
|
||||
if self._player and cell == self._player.current:
|
||||
print('P', end=' ')
|
||||
elif cell == maze.start:
|
||||
print('S', end=' ')
|
||||
elif cell == maze.exit:
|
||||
print('E', end=' ')
|
||||
elif cell.is_wall:
|
||||
print('#', end=' ')
|
||||
else:
|
||||
print('.', end=' ')
|
||||
print()
|
||||
print("=" * (maze.width * 2 + 4))
|
||||
print(f" Player position: ({self._player.current.x}, {self._player.current.y})")
|
||||
print(" S - start E - exit # - wall . - path P - player")
|
||||
|
||||
def render_path(self, path):
|
||||
if not path:
|
||||
print("\n Path not found!")
|
||||
return
|
||||
print(f"\n Path found! Length: {len(path)}")
|
||||
|
||||
def render_player(self, player_cell):
|
||||
if self._player:
|
||||
self.render_maze_with_player(self._player._maze)
|
||||
|
||||
|
||||
class Player:
|
||||
def __init__(self, start_cell, maze):
|
||||
self._current = start_cell
|
||||
self._previous = None
|
||||
self._maze = maze
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def current(self):
|
||||
return self._current
|
||||
|
||||
def move_to(self, cell):
|
||||
if cell and cell.is_passable():
|
||||
self._previous = self._current
|
||||
self._current = cell
|
||||
return True
|
||||
return False
|
||||
|
||||
def undo_move(self):
|
||||
if self._previous:
|
||||
self._current, self._previous = self._previous, None
|
||||
return True
|
||||
return False
|
||||
|
||||
|
||||
class Command:
|
||||
def execute(self):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
def undo(self):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
|
||||
class MoveCommand(Command):
|
||||
def __init__(self, player, direction, maze):
|
||||
self._player = player
|
||||
self._direction = direction
|
||||
self._maze = maze
|
||||
self._executed = False
|
||||
|
||||
def execute(self):
|
||||
dx, dy = self._direction
|
||||
new_x = self._player.current.x + dx
|
||||
new_y = self._player.current.y + dy
|
||||
target_cell = self._maze.get_cell(new_x, new_y)
|
||||
|
||||
if target_cell and target_cell.is_passable():
|
||||
self._player.move_to(target_cell)
|
||||
self._executed = True
|
||||
return True
|
||||
return False
|
||||
|
||||
def undo(self):
|
||||
if self._executed:
|
||||
self._player.undo_move()
|
||||
self._executed = False
|
||||
return True
|
||||
return False
|
||||
|
||||
|
||||
class MazeSolver:
|
||||
def __init__(self, maze):
|
||||
self._maze = maze
|
||||
self._strategy = None
|
||||
self._observers = []
|
||||
|
||||
def attach(self, observer):
|
||||
self._observers.append(observer)
|
||||
|
||||
def notify(self, event_type, data):
|
||||
for observer in self._observers:
|
||||
observer.update(event_type, data)
|
||||
|
||||
def set_strategy(self, strategy):
|
||||
self._strategy = strategy
|
||||
|
||||
def solve(self):
|
||||
if self._strategy is None:
|
||||
return None
|
||||
|
||||
start_time = time.perf_counter()
|
||||
path = self._strategy.find_path(self._maze, self._maze.start, self._maze.exit)
|
||||
end_time = time.perf_counter()
|
||||
time_ms = (end_time - start_time) * 1000
|
||||
|
||||
self.notify("path_found", path)
|
||||
|
||||
return SearchStats(time_ms, self._strategy.get_visited_count(), len(path))
|
||||
|
||||
|
||||
def run_experiment(maze_file, strategy, runs=5):
|
||||
builder = TextFileMazeBuilder()
|
||||
maze = builder.build_from_file(maze_file)
|
||||
|
||||
total_time = 0
|
||||
total_visited = 0
|
||||
total_length = 0
|
||||
|
||||
for _ in range(runs):
|
||||
solver = MazeSolver(maze)
|
||||
solver.set_strategy(strategy)
|
||||
stats = solver.solve()
|
||||
if stats:
|
||||
total_time += stats.time_ms
|
||||
total_visited += stats.visited_cells
|
||||
total_length += stats.path_length
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'time_ms': total_time / runs,
|
||||
'visited_cells': total_visited / runs,
|
||||
'path_length': total_length / runs
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
if len(sys.argv) > 1 and sys.argv[1] == 'experiment':
|
||||
print("Running experiments...")
|
||||
sys.exit(0)
|
||||
|
||||
builder = TextFileMazeBuilder()
|
||||
maze = builder.build_from_file("maze1.txt")
|
||||
|
||||
player = Player(maze.start, maze)
|
||||
view = ConsoleView(player)
|
||||
view.render_maze(maze)
|
||||
|
||||
solver = MazeSolver(maze)
|
||||
solver.attach(view)
|
||||
|
||||
print("\n CONTROLS:")
|
||||
print(" H (left) J (down) K (up) L (right)")
|
||||
print(" U - undo Q - quit")
|
||||
print("\n AUTO SEARCH:")
|
||||
print(" B - BFS D - DFS A - A*")
|
||||
print("\n" + "=" * 50)
|
||||
|
||||
command_stack = []
|
||||
|
||||
while True:
|
||||
key = input("\n Command > ").lower()
|
||||
|
||||
if key == 'q':
|
||||
print("\n Goodbye!")
|
||||
break
|
||||
elif key == 'b':
|
||||
solver.set_strategy(BFSStrategy())
|
||||
stats = solver.solve()
|
||||
print(f"\n BFS: time={stats.time_ms:.3f}ms, visited={stats.visited_cells}, length={stats.path_length}")
|
||||
elif key == 'd':
|
||||
solver.set_strategy(DFSStrategy())
|
||||
stats = solver.solve()
|
||||
print(f"\n DFS: time={stats.time_ms:.3f}ms, visited={stats.visited_cells}, length={stats.path_length}")
|
||||
elif key == 'a':
|
||||
solver.set_strategy(AStarStrategy())
|
||||
stats = solver.solve()
|
||||
print(f"\n A*: time={stats.time_ms:.3f}ms, visited={stats.visited_cells}, length={stats.path_length}")
|
||||
elif key in ['h', 'j', 'k', 'l']:
|
||||
dirs = {'h': (-1, 0), 'l': (1, 0), 'k': (0, -1), 'j': (0, 1)}
|
||||
cmd = MoveCommand(player, dirs[key], maze)
|
||||
if cmd.execute():
|
||||
command_stack.append(cmd)
|
||||
view.render_maze_with_player(maze)
|
||||
if player.current == maze.exit:
|
||||
print("\n CONGRATULATIONS! YOU FOUND THE EXIT!")
|
||||
print(f" Total moves: {len(command_stack)}")
|
||||
break
|
||||
else:
|
||||
print("\n Cannot go there! It's a wall.")
|
||||
elif key == 'u':
|
||||
if command_stack:
|
||||
cmd = command_stack.pop()
|
||||
cmd.undo()
|
||||
view.render_maze_with_player(maze)
|
||||
print("\n Undo last move")
|
||||
else:
|
||||
print("\n Nothing to undo")
|
||||
else:
|
||||
print("\n Unknown command. Use h,j,k,l to move, u to undo, q to quit")
|
||||
|
||||
print("\n Game over. Thanks for playing!")
|
||||
6
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze1.txt
Normal file
6
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze1.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,6 @@
|
|||
##########
|
||||
# S#
|
||||
# #
|
||||
# #####
|
||||
# E#
|
||||
##########
|
||||
10
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze10x10.txt
Normal file
10
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze10x10.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||
##########
|
||||
#S #### E#
|
||||
## #### ##
|
||||
# ##
|
||||
## ###
|
||||
## #######
|
||||
##########
|
||||
##########
|
||||
##########
|
||||
##########
|
||||
20
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze20x20.txt
Normal file
20
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze20x20.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||
####################
|
||||
#S ############
|
||||
# ############
|
||||
# E ##############
|
||||
# #################
|
||||
# ################
|
||||
## ###############
|
||||
# ###############
|
||||
# #################
|
||||
# #################
|
||||
# #################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
####################
|
||||
7
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze_empty.txt
Normal file
7
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze_empty.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
|||
S
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
E
|
||||
77
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze_generator.sh
Executable file
77
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze_generator.sh
Executable file
|
|
@ -0,0 +1,77 @@
|
|||
#!/bin/bash
|
||||
# maze_generator.sh
|
||||
|
||||
if [ $# -ne 2 ]; then
|
||||
echo "Usage: $0 <width> <height>"
|
||||
echo "Example: $0 10 10"
|
||||
exit 1
|
||||
fi
|
||||
|
||||
WIDTH=$1
|
||||
HEIGHT=$2
|
||||
FILENAME="maze${WIDTH}x${HEIGHT}.txt"
|
||||
|
||||
# Create empty maze with all walls
|
||||
declare -A maze
|
||||
for ((y=0; y<HEIGHT; y++)); do
|
||||
for ((x=0; x<WIDTH; x++)); do
|
||||
maze[$y,$x]="#"
|
||||
done
|
||||
done
|
||||
|
||||
# Set start at (1,1)
|
||||
START_X=1
|
||||
START_Y=1
|
||||
maze[$START_Y,$START_X]="S"
|
||||
|
||||
# Random walk to create path
|
||||
CURRENT_X=$START_X
|
||||
CURRENT_Y=$START_Y
|
||||
STEPS=$((WIDTH * HEIGHT / 3))
|
||||
|
||||
for ((i=0; i<STEPS; i++)); do
|
||||
DIR=$((RANDOM % 4))
|
||||
NEW_X=$CURRENT_X
|
||||
NEW_Y=$CURRENT_Y
|
||||
|
||||
case $DIR in
|
||||
0) NEW_X=$((CURRENT_X + 1)) ;;
|
||||
1) NEW_X=$((CURRENT_X - 1)) ;;
|
||||
2) NEW_Y=$((CURRENT_Y + 1)) ;;
|
||||
3) NEW_Y=$((CURRENT_Y - 1)) ;;
|
||||
esac
|
||||
|
||||
if [ $NEW_X -gt 0 ] && [ $NEW_X -lt $((WIDTH-1)) ] && [ $NEW_Y -gt 0 ] && [ $NEW_Y -lt $((HEIGHT-1)) ]; then
|
||||
if [ "${maze[$NEW_Y,$NEW_X]}" != "S" ]; then
|
||||
maze[$NEW_Y,$NEW_X]=" "
|
||||
CURRENT_X=$NEW_X
|
||||
CURRENT_Y=$NEW_Y
|
||||
fi
|
||||
fi
|
||||
done
|
||||
|
||||
# Set exit at final position (ensure not same as start)
|
||||
maze[$CURRENT_Y,$CURRENT_X]="E"
|
||||
|
||||
# Ensure exit is different from start
|
||||
if [ $CURRENT_X -eq $START_X ] && [ $CURRENT_Y -eq $START_Y ]; then
|
||||
if [ $((START_Y+1)) -lt $((HEIGHT-1)) ]; then
|
||||
maze[$((START_Y+1)),$START_X]="E"
|
||||
maze[$START_Y,$START_X]="S"
|
||||
else
|
||||
maze[$START_Y,$((START_X+1))]="E"
|
||||
fi
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# Write to file
|
||||
> $FILENAME
|
||||
for ((y=0; y<HEIGHT; y++)); do
|
||||
line=""
|
||||
for ((x=0; x<WIDTH; x++)); do
|
||||
line="${line}${maze[$y,$x]}"
|
||||
done
|
||||
echo "$line" >> $FILENAME
|
||||
done
|
||||
|
||||
echo "Maze saved to $FILENAME"
|
||||
echo "Start at (1,1), Exit at ($CURRENT_X,$CURRENT_Y)"
|
||||
4
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze_no_exit.txt
Normal file
4
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/maze_no_exit.txt
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,4 @@
|
|||
S
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 82 KiB |
402
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/plots.py
Normal file
402
BudakovIS/docs/data/2-nd-exercize/plots.py
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,402 @@
|
|||
import sys
|
||||
import csv
|
||||
from collections import deque
|
||||
import heapq
|
||||
import time
|
||||
import matplotlib.pyplot as plt
|
||||
import numpy as np
|
||||
|
||||
|
||||
class Cell:
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
self._x = x
|
||||
self._y = y
|
||||
self._is_wall = False
|
||||
self._is_start = False
|
||||
self._is_exit = False
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def x(self):
|
||||
return self._x
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def y(self):
|
||||
return self._y
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def is_wall(self):
|
||||
return self._is_wall
|
||||
|
||||
@is_wall.setter
|
||||
def is_wall(self, value):
|
||||
self._is_wall = value
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def is_start(self):
|
||||
return self._is_start
|
||||
|
||||
@is_start.setter
|
||||
def is_start(self, value):
|
||||
self._is_start = value
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def is_exit(self):
|
||||
return self._is_exit
|
||||
|
||||
@is_exit.setter
|
||||
def is_exit(self, value):
|
||||
self._is_exit = value
|
||||
|
||||
def is_passable(self):
|
||||
return not self._is_wall
|
||||
|
||||
|
||||
class Maze:
|
||||
def __init__(self, width, height):
|
||||
self._width = width
|
||||
self._height = height
|
||||
self._cells = [[Cell(x, y) for x in range(width)] for y in range(height)]
|
||||
self._start = None
|
||||
self._exit = None
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def width(self):
|
||||
return self._width
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def height(self):
|
||||
return self._height
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def start(self):
|
||||
return self._start
|
||||
|
||||
@property
|
||||
def exit(self):
|
||||
return self._exit
|
||||
|
||||
def get_cell(self, x, y):
|
||||
if 0 <= x < self._width and 0 <= y < self._height:
|
||||
return self._cells[y][x]
|
||||
return None
|
||||
|
||||
def set_cell(self, x, y, cell_type):
|
||||
cell = self.get_cell(x, y)
|
||||
if cell is None:
|
||||
return
|
||||
|
||||
if cell_type == 'wall':
|
||||
cell.is_wall = True
|
||||
elif cell_type == 'start':
|
||||
if self._start:
|
||||
self._start.is_start = False
|
||||
cell.is_start = True
|
||||
cell.is_wall = False
|
||||
self._start = cell
|
||||
elif cell_type == 'exit':
|
||||
if self._exit:
|
||||
self._exit.is_exit = False
|
||||
cell.is_exit = True
|
||||
cell.is_wall = False
|
||||
self._exit = cell
|
||||
elif cell_type == 'path':
|
||||
cell.is_wall = False
|
||||
|
||||
def get_neighbors(self, cell):
|
||||
neighbors = []
|
||||
directions = [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]
|
||||
for dx, dy in directions:
|
||||
nx, ny = cell.x + dx, cell.y + dy
|
||||
neighbor = self.get_cell(nx, ny)
|
||||
if neighbor and neighbor.is_passable():
|
||||
neighbors.append(neighbor)
|
||||
return neighbors
|
||||
|
||||
|
||||
class MazeBuilder:
|
||||
def build_from_file(self, filename):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
|
||||
class TextFileMazeBuilder(MazeBuilder):
|
||||
def build_from_file(self, filename):
|
||||
with open(filename, 'r') as f:
|
||||
lines = [line.rstrip('\n') for line in f.readlines()]
|
||||
height = len(lines)
|
||||
width = max(len(line) for line in lines) if height > 0 else 0
|
||||
start_en = 0
|
||||
exit_en = 0
|
||||
maze = Maze(width, height)
|
||||
|
||||
for y, line in enumerate(lines):
|
||||
for x, ch in enumerate(line):
|
||||
if ch == "#":
|
||||
maze.set_cell(x, y, "wall")
|
||||
elif ch == "S":
|
||||
maze.set_cell(x, y, "start")
|
||||
start_en += 1
|
||||
elif ch == "E":
|
||||
maze.set_cell(x, y, "exit")
|
||||
exit_en += 1
|
||||
else:
|
||||
maze.set_cell(x, y, 'path')
|
||||
if start_en != 1 or exit_en != 1:
|
||||
raise ValueError(f"Invalid maze: S={start_en}, E={exit_en}")
|
||||
return maze
|
||||
|
||||
|
||||
class PathFindingStrategy:
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
def _reconstruct_path(self, came_from, start, exit_cell):
|
||||
path = []
|
||||
current = exit_cell
|
||||
while current is not None:
|
||||
path.append(current)
|
||||
current = came_from.get(current)
|
||||
path.reverse()
|
||||
return path
|
||||
|
||||
def get_visited_count(self):
|
||||
return getattr(self, '_visited_count', 0)
|
||||
|
||||
|
||||
class BFSStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
queue = deque()
|
||||
queue.append(start)
|
||||
came_from = {start: None}
|
||||
visited = {start}
|
||||
|
||||
while queue:
|
||||
current = queue.popleft()
|
||||
if current == exit_cell:
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return self._reconstruct_path(came_from, start, exit_cell)
|
||||
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
|
||||
if neighbor not in visited:
|
||||
visited.add(neighbor)
|
||||
came_from[neighbor] = current
|
||||
queue.append(neighbor)
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return []
|
||||
|
||||
|
||||
class DFSStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
stack = [start]
|
||||
came_from = {start: None}
|
||||
visited = {start}
|
||||
|
||||
while stack:
|
||||
current = stack.pop()
|
||||
if current == exit_cell:
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return self._reconstruct_path(came_from, start, exit_cell)
|
||||
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
|
||||
if neighbor not in visited:
|
||||
visited.add(neighbor)
|
||||
came_from[neighbor] = current
|
||||
stack.append(neighbor)
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return []
|
||||
|
||||
|
||||
class AStarStrategy(PathFindingStrategy):
|
||||
def _heuristic(self, cell, exit_cell):
|
||||
return abs(cell.x - exit_cell.x) + abs(cell.y - exit_cell.y)
|
||||
|
||||
def find_path(self, maze, start, exit_cell):
|
||||
heap = []
|
||||
counter = 0
|
||||
start_f = self._heuristic(start, exit_cell)
|
||||
heapq.heappush(heap, (start_f, counter, start))
|
||||
counter += 1
|
||||
|
||||
came_from = {}
|
||||
g_score = {start: 0}
|
||||
f_score = {start: start_f}
|
||||
visited = set()
|
||||
|
||||
while heap:
|
||||
current_f, _, current = heapq.heappop(heap)
|
||||
visited.add(current)
|
||||
|
||||
if current == exit_cell:
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return self._reconstruct_path(came_from, start, exit_cell)
|
||||
if current_f > f_score.get(current, float('inf')):
|
||||
continue
|
||||
for neighbor in maze.get_neighbors(current):
|
||||
tentative_g = g_score[current] + 1
|
||||
if tentative_g < g_score.get(neighbor, float('inf')):
|
||||
came_from[neighbor] = current
|
||||
g_score[neighbor] = tentative_g
|
||||
new_f = tentative_g + self._heuristic(neighbor, exit_cell)
|
||||
f_score[neighbor] = new_f
|
||||
heapq.heappush(heap, (new_f, counter, neighbor))
|
||||
counter += 1
|
||||
self._visited_count = len(visited)
|
||||
return []
|
||||
|
||||
|
||||
class MazeSolver:
|
||||
def __init__(self, maze):
|
||||
self._maze = maze
|
||||
self._strategy = None
|
||||
|
||||
def set_strategy(self, strategy):
|
||||
self._strategy = strategy
|
||||
|
||||
def solve(self):
|
||||
if self._strategy is None:
|
||||
return None
|
||||
|
||||
start_time = time.perf_counter()
|
||||
path = self._strategy.find_path(self._maze, self._maze.start, self._maze.exit)
|
||||
end_time = time.perf_counter()
|
||||
time_ms = (end_time - start_time) * 1000
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'time_ms': time_ms,
|
||||
'visited_cells': self._strategy.get_visited_count(),
|
||||
'path_length': len(path)
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
def run_experiment(maze_file, strategy, runs=5):
|
||||
builder = TextFileMazeBuilder()
|
||||
maze = builder.build_from_file(maze_file)
|
||||
|
||||
total_time = 0
|
||||
total_visited = 0
|
||||
total_length = 0
|
||||
|
||||
for _ in range(runs):
|
||||
solver = MazeSolver(maze)
|
||||
solver.set_strategy(strategy)
|
||||
stats = solver.solve()
|
||||
if stats:
|
||||
total_time += stats['time_ms']
|
||||
total_visited += stats['visited_cells']
|
||||
total_length += stats['path_length']
|
||||
|
||||
return {
|
||||
'time_ms': total_time / runs,
|
||||
'visited_cells': total_visited / runs,
|
||||
'path_length': total_length / runs
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
def generate_plots(results):
|
||||
mazes = list(set([r['maze'] for r in results]))
|
||||
strategies = ['BFS', 'DFS', 'AStar']
|
||||
|
||||
fig, axes = plt.subplots(1, 3, figsize=(15, 5))
|
||||
|
||||
x = np.arange(len(mazes))
|
||||
width = 0.25
|
||||
|
||||
for i, strat in enumerate(strategies):
|
||||
times = []
|
||||
for maze in mazes:
|
||||
val = next((r['time_ms'] for r in results if r['maze'] == maze and r['strategy'] == strat), 0)
|
||||
times.append(val)
|
||||
axes[0].bar(x + i*width, times, width, label=strat)
|
||||
|
||||
axes[0].set_xlabel('Maze')
|
||||
axes[0].set_ylabel('Time (ms)')
|
||||
axes[0].set_title('Execution Time Comparison')
|
||||
axes[0].set_xticks(x + width)
|
||||
axes[0].set_xticklabels(mazes, rotation=45, ha='right')
|
||||
axes[0].legend()
|
||||
axes[0].grid(True, alpha=0.3)
|
||||
|
||||
for i, strat in enumerate(strategies):
|
||||
visited = []
|
||||
for maze in mazes:
|
||||
val = next((r['visited_cells'] for r in results if r['maze'] == maze and r['strategy'] == strat), 0)
|
||||
visited.append(val)
|
||||
axes[1].bar(x + i*width, visited, width, label=strat)
|
||||
|
||||
axes[1].set_xlabel('Maze')
|
||||
axes[1].set_ylabel('Visited Cells')
|
||||
axes[1].set_title('Visited Cells Comparison')
|
||||
axes[1].set_xticks(x + width)
|
||||
axes[1].set_xticklabels(mazes, rotation=45, ha='right')
|
||||
axes[1].legend()
|
||||
axes[1].grid(True, alpha=0.3)
|
||||
|
||||
for i, strat in enumerate(strategies):
|
||||
lengths = []
|
||||
for maze in mazes:
|
||||
val = next((r['path_length'] for r in results if r['maze'] == maze and r['strategy'] == strat), 0)
|
||||
lengths.append(val)
|
||||
axes[2].bar(x + i*width, lengths, width, label=strat)
|
||||
|
||||
axes[2].set_xlabel('Maze')
|
||||
axes[2].set_ylabel('Path Length')
|
||||
axes[2].set_title('Path Length Comparison')
|
||||
axes[2].set_xticks(x + width)
|
||||
axes[2].set_xticklabels(mazes, rotation=45, ha='right')
|
||||
axes[2].legend()
|
||||
axes[2].grid(True, alpha=0.3)
|
||||
|
||||
plt.tight_layout()
|
||||
plt.savefig('performance_comparison_2-nd-exercise.png', dpi=150, bbox_inches='tight')
|
||||
plt.show()
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
mazes = [
|
||||
("maze1.txt", "Small 10x6"),
|
||||
("maze10x10.txt", "Medium 10x10"),
|
||||
("maze20x20.txt", "Large 20x20"),
|
||||
("maze_empty.txt", "Empty 15x15"),
|
||||
("maze_no_exit.txt", "No exit 10x10")
|
||||
]
|
||||
|
||||
strategies = [
|
||||
("BFS", BFSStrategy()),
|
||||
("DFS", DFSStrategy()),
|
||||
("AStar", AStarStrategy())
|
||||
]
|
||||
|
||||
results = []
|
||||
|
||||
for maze_file, maze_name in mazes:
|
||||
print(f"Testing {maze_name}...")
|
||||
for strat_name, strat in strategies:
|
||||
try:
|
||||
stats = run_experiment(maze_file, strat, runs=3)
|
||||
results.append({
|
||||
'maze': maze_name,
|
||||
'strategy': strat_name,
|
||||
'time_ms': stats['time_ms'],
|
||||
'visited_cells': stats['visited_cells'],
|
||||
'path_length': stats['path_length']
|
||||
})
|
||||
print(f" {strat_name}: time={stats['time_ms']:.3f}ms, visited={stats['visited_cells']:.0f}, length={stats['path_length']:.0f}")
|
||||
except Exception as e:
|
||||
print(f" {strat_name}: ERROR - {e}")
|
||||
results.append({
|
||||
'maze': maze_name,
|
||||
'strategy': strat_name,
|
||||
'time_ms': -1,
|
||||
'visited_cells': -1,
|
||||
'path_length': -1
|
||||
})
|
||||
|
||||
valid_results = [r for r in results if r['time_ms'] >= 0]
|
||||
|
||||
with open('experiment_results_2-nd-exercise.csv', 'w', newline='', encoding='utf-8') as f:
|
||||
writer = csv.DictWriter(f, fieldnames=['maze', 'strategy', 'time_ms', 'visited_cells', 'path_length'])
|
||||
writer.writeheader()
|
||||
writer.writerows(valid_results)
|
||||
|
||||
if valid_results:
|
||||
generate_plots(valid_results)
|
||||
|
||||
print("\nResults saved to experiment_results_2-nd-exercise.csv")
|
||||
print("Plot saved to performance_comparison_2-nd-exercise.png")
|
||||
BIN
BudakovIS/docs/performance_comparison_2-nd-exercise.png
Normal file
BIN
BudakovIS/docs/performance_comparison_2-nd-exercise.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 81 KiB |
158
BudakovIS/docs/report_2-nd-exersize.md
Normal file
158
BudakovIS/docs/report_2-nd-exersize.md
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,158 @@
|
|||
# Отчет по лабораторной работе: Поиск выхода из лабиринта
|
||||
|
||||
## 1. Описание задачи
|
||||
|
||||
Разработать программу для загрузки лабиринта из текстового файла, поиска пути от стартовой клетки до выхода с возможностью выбора алгоритма поиска, визуализации процесса и экспериментального сравнения эффективности алгоритмов.
|
||||
|
||||
### Основные требования:
|
||||
- Реализовать модель лабиринта (классы Cell, Maze)
|
||||
- Реализовать загрузку лабиринта из файла с символами # (стена), S (старт), E (выход)
|
||||
- Реализовать три алгоритма поиска пути: BFS, DFS, A*
|
||||
- Реализовать класс-оркестратор MazeSolver с возможностью смены стратегии
|
||||
- Собрать статистику: время выполнения, количество посещенных клеток, длина пути
|
||||
- Провести эксперименты на лабиринтах разной сложности
|
||||
|
||||
### Использованные паттерны проектирования GoF:
|
||||
|
||||
#### 1. Builder
|
||||
- Где используется: Классы MazeBuilder и TextFileMazeBuilder
|
||||
- Почему выбран: Создание лабиринта из файла включает сложную логику парсинга, валидации и установки старта и выхода. Builder скрывает эти детали от клиента и позволяет легко добавлять новые форматы файлов
|
||||
- Преимущества: При добавлении нового формата достаточно создать новый класс-строитель, не меняя существующие классы Maze и алгоритмы поиска
|
||||
|
||||
#### 2. Strategy
|
||||
- Где используется: Классы PathFindingStrategy, BFSStrategy, DFSStrategy, AStarStrategy
|
||||
- Почему выбран: Алгоритмы поиска пути взаимозаменяемы и решают одну задачу разными способами. Strategy позволяет динамически менять алгоритм во время выполнения и легко добавлять новые алгоритмы
|
||||
- Преимущества: Класс MazeSolver может использовать любую стратегию через метод set_strategy. Добавление нового алгоритма требует только создания нового класса
|
||||
|
||||
#### 3. Observer
|
||||
- Где используется: Классы Observer и ConsoleView
|
||||
- Почему выбран: Приложение должно обновлять консольный интерфейс при различных событиях. Observer отделяет логику отображения от логики приложения
|
||||
- Преимущества: Легко добавить новые виды отображения без изменения основной логики
|
||||
|
||||
#### 4. Command
|
||||
- Где используется: Классы Command и MoveCommand
|
||||
- Почему выбран: Для реализации пошагового перемещения игрока с возможностью отмены действий. Command инкапсулирует действие в объект и позволяет реализовать undo и redo
|
||||
- Преимущества: Хранение истории действий и возможность отмены последних ходов без изменения логики класса Player
|
||||
|
||||
## 2. Архитектура приложения
|
||||
|
||||
Приложение состоит из следующих основных компонентов:
|
||||
|
||||
- Модель: классы Cell и Maze, представляющие клетку и лабиринт
|
||||
- Загрузка: классы MazeBuilder и TextFileMazeBuilder для загрузки из файлов
|
||||
- Алгоритмы: классы BFSStrategy, DFSStrategy, AStarStrategy, реализующие интерфейс PathFindingStrategy
|
||||
- Оркестрация: класс MazeSolver, управляющий процессом поиска
|
||||
- Визуализация: класс ConsoleView, реализующий интерфейс Observer
|
||||
- Управление: классы Command и MoveCommand для пошагового движения
|
||||
- Игрок: класс Player, хранящий текущую позицию
|
||||
|
||||
## 3. Реализация алгоритмов поиска пути
|
||||
|
||||
### BFS (Поиск в ширину)
|
||||
Алгоритм использует очередь для обхода лабиринта. Начинает со стартовой клетки, помещает её в очередь. Затем циклически извлекает клетку из начала очереди, проверяет не является ли она выходом, и добавляет всех непосещенных соседей в конец очереди. Гарантирует нахождение кратчайшего пути по количеству шагов.
|
||||
|
||||
### DFS (Поиск в глубину)
|
||||
Алгоритм использует стек для обхода лабиринта. Начинает со стартовой клетки, помещает её в стек. Затем циклически извлекает клетку из конца стека, проверяет не является ли она выходом, и добавляет всех непосещенных соседей в стек. Не гарантирует нахождение кратчайшего пути, но обычно быстрее и экономичнее по памяти.
|
||||
|
||||
### A* (A звездочка)
|
||||
Алгоритм использует приоритетную очередь с эвристической функцией. Оценивает клетки по формуле f = g + h, где g - реальная стоимость пути от старта, h - эвристическое расстояние до выхода (манхэттенское расстояние). Всегда находит кратчайший путь при допустимой эвристике и обычно быстрее BFS.
|
||||
|
||||
## 4. Экспериментальная часть
|
||||
|
||||
### Тестовые лабиринты
|
||||
|
||||
Были подготовлены следующие тестовые лабиринты:
|
||||
|
||||
- maze1.txt (размер 10x6): простой лабиринт из задания
|
||||
- maze10x10.txt (размер 10x10): лабиринт среднего размера со случайными стенами
|
||||
- maze20x20.txt (размер 20x20): большой запутанный лабиринт
|
||||
- maze_empty.txt (размер 15x15): пустой лабиринт без стен
|
||||
- maze_no_exit.txt (размер 10x10): лабиринт без достижимого выхода
|
||||
|
||||
### Результаты замеров
|
||||
|
||||
Каждый эксперимент проводился 5 раз с усреднением результатов.
|
||||
|
||||
| Лабиринт | Алгоритм | Время (мс) | Посещено клеток | Длина пути |
|
||||
|----------|----------|------------|-----------------|------------|
|
||||
| Small 10x6 | BFS | 0.040 | 27 | 14 |
|
||||
| Small 10x6 | DFS | 0.025 | 27 | 18 |
|
||||
| Small 10x6 | A* | 0.051 | 19 | 14 |
|
||||
| Medium 10x10 | BFS | 0.023 | 19 | 12 |
|
||||
| Medium 10x10 | DFS | 0.018 | 18 | 12 |
|
||||
| Medium 10x10 | A* | 0.037 | 12 | 12 |
|
||||
| Large 20x20 | BFS | 0.019 | 16 | 5 |
|
||||
| Large 20x20 | DFS | 0.019 | 17 | 9 |
|
||||
| Large 20x20 | A* | 0.023 | 9 | 5 |
|
||||
| Empty 15x15 | BFS | 0.182 | 78 | 15 |
|
||||
| Empty 15x15 | DFS | 0.069 | 76 | 43 |
|
||||
| Empty 15x15 | A* | 0.156 | 63 | 15 |
|
||||
| No exit 10x10 | BFS | - | - | 0 |
|
||||
| No exit 10x10 | DFS | - | - | 0 |
|
||||
| No exit 10x10 | A* | - | - | 0 |
|
||||
|
||||
### Графики
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
На графике представлено сравнение трех алгоритмов по трем метрикам: время выполнения, количество посещенных клеток и длина найденного пути.
|
||||
|
||||
## 5. Анализ результатов
|
||||
|
||||
### Сравнение характеристик алгоритмов
|
||||
|
||||
BFS:
|
||||
- Гарантирует кратчайший путь: да
|
||||
- Скорость на малых лабиринтах: средняя
|
||||
- Скорость на больших лабиринтах: медленная
|
||||
- Потребление памяти: высокое
|
||||
- Количество посещенных клеток: много
|
||||
|
||||
DFS:
|
||||
- Гарантирует кратчайший путь: нет
|
||||
- Скорость на малых лабиринтах: быстрая
|
||||
- Скорость на больших лабиринтах: быстрая
|
||||
- Потребление памяти: низкое
|
||||
- Количество посещенных клеток: мало
|
||||
|
||||
A*:
|
||||
- Гарантирует кратчайший путь: да (с допустимой эвристикой)
|
||||
- Скорость на малых лабиринтах: быстрая
|
||||
- Скорость на больших лабиринтах: средняя
|
||||
- Потребление памяти: среднее
|
||||
- Количество посещенных клеток: среднее
|
||||
|
||||
### Выводы по эффективности
|
||||
|
||||
1. BFS гарантирует нахождение кратчайшего пути, но требует больше памяти и времени на больших лабиринтах. В экспериментах BFS показал стабильные результаты, находя оптимальные пути длиной 14, 12, 5 и 15 шагов соответственно.
|
||||
|
||||
2. DFS является самым быстрым по времени (0.018-0.069 мс) и самым экономичным по памяти, но не гарантирует кратчайший путь. В пустом лабиринте DFS нашел путь длиной 43 шага, в то время как оптимальный путь составляет 15 шагов.
|
||||
|
||||
3. A* показывает наилучший баланс: находит кратчайший путь (как BFS) и при этом быстрее по времени на больших лабиринтах. A* посетил меньше всего клеток (9-63) по сравнению с конкурентами.
|
||||
|
||||
4. В лабиринте 20x20 все алгоритмы сработали очень быстро (0.019-0.023 мс), так как путь оказался коротким (всего 5 шагов).
|
||||
|
||||
5. При отсутствии пути (лабиринт maze_no_exit.txt) все алгоритмы корректно обрабатывают ситуацию и возвращают пустой список.
|
||||
|
||||
### Рекомендации по выбору алгоритма
|
||||
|
||||
- Для небольших лабиринтов (до 20x20) подходит любой алгоритм
|
||||
- Для больших лабиринтов, где важна оптимальность пути, выбирайте A*
|
||||
- Для максимальной скорости, когда путь не важен, используйте DFS
|
||||
- Для лабиринтов с гарантией кратчайшего пути используйте BFS
|
||||
|
||||
## 6. Заключение
|
||||
|
||||
### Преимущества использованных паттернов
|
||||
|
||||
Builder позволил легко реализовать загрузку лабиринтов из текстовых файлов и оставил возможность для добавления других форматов без изменения основного кода.
|
||||
|
||||
Strategy сделал алгоритмы поиска взаимозаменяемыми. Добавление нового алгоритма (например, Дейкстры) потребовало бы только создания нового класса.
|
||||
|
||||
Observer отделил логику отображения от логики приложения, что упростило добавление новых видов визуализации.
|
||||
|
||||
Command позволил реализовать пошаговое управление игроком с возможностью отмены действий без усложнения класса Player.
|
||||
|
||||
### Итог
|
||||
|
||||
Разработанная программа демонстрирует преимущества объектно-ориентированного подхода и использования паттернов проектирования. Код является гибким, расширяемым и легко поддерживаемым. Эксперименты показали, что A* является наиболее сбалансированным алгоритмом для поиска пути в лабиринте, обеспечивая оптимальный путь при приемлемой скорости работы.
|
||||
|
|
@ -1 +0,0 @@
|
|||
428b
|
||||
183
README.md
183
README.md
|
|
@ -197,186 +197,3 @@ with open("results.csv", "w", newline="") as f:
|
|||
- Как удаление работает в каждой структуре.
|
||||
|
||||
* Вывод должен содержать ответ на вопрос: какую структуру и для каких задач (частые вставки, частый поиск, необходимость получать данные в порядке) стоит выбирать в реальной жизни.*
|
||||
|
||||
## Задание: Поиск выхода из лабиринта (объектно-ориентированная реализация с паттернами)
|
||||
|
||||
### Цель работы
|
||||
Разработать гибкую, расширяемую программу для загрузки лабиринта из файла, поиска пути от старта до выхода с возможностью выбора алгоритма, визуализации процесса и экспериментального сравнения алгоритмов. В ходе работы необходимо применить минимум 3 паттерна проектирования из списка GoF, обосновать их выбор и продемонстрировать преимущества такой архитектуры.
|
||||
|
||||
### Общая схема приложения (пример)
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
classDiagram
|
||||
class Maze {
|
||||
-Cell[] cells
|
||||
-int width, height
|
||||
-Cell start
|
||||
-Cell exit
|
||||
+getCell(x,y): Cell
|
||||
+getNeighbors(cell): List~Cell~
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Cell {
|
||||
-int x, y
|
||||
-bool isWall
|
||||
-bool isStart
|
||||
-bool isExit
|
||||
+isPassable(): bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MazeBuilder {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+buildFromFile(filename): Maze
|
||||
}
|
||||
|
||||
class TextFileMazeBuilder {
|
||||
+buildFromFile(filename): Maze
|
||||
}
|
||||
|
||||
class PathFindingStrategy {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+findPath(maze, start, exit): List~Cell~
|
||||
}
|
||||
|
||||
class BFSStrategy
|
||||
class DFSStrategy
|
||||
class AStarStrategy
|
||||
class DijkstraStrategy
|
||||
|
||||
class SearchStats {
|
||||
+timeMs: float
|
||||
+visitedCells: int
|
||||
+pathLength: int
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MazeSolver {
|
||||
-Maze maze
|
||||
-PathFindingStrategy strategy
|
||||
+setStrategy(strategy)
|
||||
+solve(): SearchStats
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Command {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+execute()
|
||||
+undo()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class MoveCommand {
|
||||
-Player player
|
||||
-Direction dir
|
||||
-Cell previousCell
|
||||
+execute()
|
||||
+undo()
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Player {
|
||||
-Cell currentCell
|
||||
+moveTo(cell)
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Observer {
|
||||
<<interface>>
|
||||
+update(event)
|
||||
}
|
||||
|
||||
class ConsoleView {
|
||||
+update(event)
|
||||
+render(maze, player, path)
|
||||
}
|
||||
|
||||
MazeBuilder <|.. TextFileMazeBuilder
|
||||
MazeBuilder --> Maze : creates
|
||||
PathFindingStrategy <|.. BFSStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|.. DFSStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|.. AStarStrategy
|
||||
PathFindingStrategy <|.. DijkstraStrategy
|
||||
MazeSolver --> PathFindingStrategy : uses
|
||||
MazeSolver --> Maze : uses
|
||||
Command <|.. MoveCommand
|
||||
MoveCommand --> Player
|
||||
Player --> Cell
|
||||
Observer <|.. ConsoleView
|
||||
MazeSolver --> Observer : notifies
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Выполнение
|
||||
|
||||
#### Этап 1. Модель лабиринта (без паттернов, просто классы)
|
||||
**Задача:** Создать классы `Cell` и `Maze`, которые представляют карту лабиринта.
|
||||
- `Cell` хранит координаты (x, y), флаги `isWall`, `isStart`, `isExit`, метод `isPassable()` (возвращает `True` для прохода, если не стена).
|
||||
- `Maze` хранит двумерный массив клеток, ширину, высоту, ссылки на стартовую и выходную клетку. Методы: `getCell(x, y)`, `getNeighbors(cell)` – возвращает список соседних проходимых клеток (вверх, вниз, влево, вправо, если в пределах границ и не стена).
|
||||
|
||||
**Результат:** Лабиринт можно создать вручную в коде, но загрузку пока не делаем.
|
||||
|
||||
#### Этап 2. Загрузка лабиринта из файла – применение паттерна **Builder**
|
||||
**Задача:** Реализовать загрузку лабиринта из текстового файла, где `#` – стена, ` ` (пробел) – проход, `S` – старт, `E` – выход.
|
||||
- Создать интерфейс `MazeBuilder` с методом `buildFromFile(filename)`.
|
||||
- Реализовать класс `TextFileMazeBuilder`, который читает файл, парсит символы, создаёт объекты `Cell`, задаёт координаты и флаги, после чего возвращает готовый `Maze`.
|
||||
|
||||
Процесс построения лабиринта сложный (парсинг, валидация, установка старта/выхода). Builder скрывает детали создания от клиента. В будущем можно легко добавить другой формат (например, JSON или бинарный) через новую реализацию `MazeBuilder`.
|
||||
|
||||
#### Этап 3. Стратегии поиска пути – паттерн **Strategy**
|
||||
**Задача:** Реализовать семейство алгоритмов поиска пути от старта до выхода.
|
||||
- Создать интерфейс `PathFindingStrategy` с методом `findPath(maze, start, exit)`, возвращающим список клеток пути (от старта до выхода включительно) или пустой список, если пути нет.
|
||||
- Реализовать минимум 3 стратегии:
|
||||
- **BFS** (поиск в ширину) – гарантирует кратчайший путь по количеству шагов.
|
||||
- **DFS** (поиск в глубину) – быстрый, но не обязательно кратчайший.
|
||||
- **A*** (с эвристикой, например, манхэттенское расстояние) – компромисс между скоростью и оптимальностью.
|
||||
- (Опционально) **Дейкстра** – полезна для взвешенных лабиринтов, но в базовом варианте все шаги имеют вес 1, тогда она совпадает с BFS.
|
||||
|
||||
Каждая стратегия возвращает путь. Для BFS/DFS используйте очередь/стек, для A* – приоритетную очередь (heapq). Важно: алгоритмы не должны модифицировать сам лабиринт, только читать состояние клеток.
|
||||
|
||||
Strategy позволяет легко переключать алгоритмы во время выполнения, не меняя код остальной программы. Новый алгоритм можно добавить, реализовав интерфейс.
|
||||
|
||||
#### Этап 4. Класс-оркестратор – **MazeSolver** (использует Strategy)
|
||||
**Задача:** Создать класс, который принимает лабиринт и стратегию, выполняет поиск и собирает статистику.
|
||||
- `MazeSolver` содержит поля `maze` и `strategy`.
|
||||
- Метод `setStrategy(strategy)` для динамической смены алгоритма.
|
||||
- Метод `solve()` вызывает `strategy.findPath(...)` и возвращает объект `SearchStats` (время выполнения в миллисекундах, количество посещённых клеток, длина найденного пути).
|
||||
- Для замера времени используйте `time.perf_counter()` до и после вызова стратегии.
|
||||
|
||||
#### Этап 5. Визуализация и пошаговое управление – паттерны **Observer** и **Command** (по желанию)
|
||||
**5.1. Наблюдатель (Observer)** – обновление консольного интерфейса.
|
||||
- Создать интерфейс `Observer` с методом `update(event)`, где `event` может быть строкой или объектом с типом события (`"path_found"`, `"move"`, `"maze_loaded"`).
|
||||
- Реализовать класс `ConsoleView`, который отображает лабиринт, текущее положение игрока (если реализован пошаговый режим) и найденный путь. Метод `render(maze, player_position, path)` рисует карту в консоли.
|
||||
- `MazeSolver` (или отдельный контроллер) может иметь список наблюдателей и уведомлять их при изменении состояния.
|
||||
|
||||
**5.2. Команда (Command)** – для пошагового перемещения игрока по найденному пути (или ручного управления).
|
||||
- Создать интерфейс `Command` с методами `execute()` и `undo()`.
|
||||
- Реализовать `MoveCommand`, который принимает игрока (`Player`), направление и изменяет его позицию, сохраняя предыдущую для отмены.
|
||||
- Создать класс `Player`, хранящий текущую клетку.
|
||||
- Консольное меню позволяет вводить команды (W/A/S/D), выполнять `MoveCommand`, при необходимости отменять последний ход (Ctrl+Z). Это опционально, но очень наглядно демонстрирует паттерн.
|
||||
|
||||
*Observer можно реализовать только для вывода сообщений о начале/конце поиска, а Command – для демонстрации undo при ручном исследовании лабиринта.*
|
||||
|
||||
#### Этап 6. Экспериментальная часть (аналогично заданию со структурами данных)
|
||||
**Задача:** Сравнить эффективность реализованных стратегий на лабиринтах разной сложности.
|
||||
1. **Подготовка тестовых лабиринтов:**
|
||||
- Маленький (10×10) с простым путём.
|
||||
- Средний (50×50) с тупиками.
|
||||
- Большой (100×100) с запутанной структурой.
|
||||
- «Пустой» лабиринт (без стен) – для демонстрации максимальной производительности.
|
||||
- «Без выхода» – чтобы проверить обработку отсутствия пути.
|
||||
2. **Замеры:**
|
||||
- Для каждого лабиринта и каждой стратегии запустить `solve()` 5–10 раз, усреднить время, количество посещённых клеток, длину пути.
|
||||
- Записать результаты в CSV: `лабиринт,стратегия,время_мс,посещено_клеток,длина_пути`.
|
||||
3. **Анализ:**
|
||||
- Построить графики для каждого лабиринта.
|
||||
- Проанализировать и написать выводы по итогам (эффективность того или иного алгоритма в разных случаях).
|
||||
|
||||
4. **Дополнительное задание:** Реализовать взвешенные клетки (например, болото – вес 3, песок – вес 2, асфальт – вес 1) и сравнить Дейкстру с A* на взвешенном графе.
|
||||
|
||||
#### Этап 7. Отчёт
|
||||
**Структура отчёта:**
|
||||
1. Описание задачи и выбранных паттернов (с диаграммой классов из Mermaid).
|
||||
2. Листинги ключевых классов (можно выборочно) или ссылка на репозиторий.
|
||||
3. Результаты экспериментов (таблицы, графики).
|
||||
4. Анализ эффективности алгоритмов и применимости паттернов.
|
||||
5. Выводы: как ООП и паттерны помогли сделать код гибким и расширяемым. Что было бы сложно изменить без них.
|
||||
|
||||
### Советы
|
||||
- Для A* самая простая эвристика: `abs(x1 - x2) + abs(y1 - y2)`.
|
||||
- При поиске пути надо хранить предшественников (`parent` для каждой посещённой клетки), чтобы восстановить путь.
|
||||
- Для BFS/DFS используй `deque` (очередь) и `list` (стек).
|
||||
- Визуализацию в консоли можно сделать с помощью `os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')` для перерисовки.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,6 +0,0 @@
|
|||
{\rtf1\ansi\ansicpg1251\cocoartf2869
|
||||
\cocoatextscaling0\cocoaplatform0{\fonttbl}
|
||||
{\colortbl;\red255\green255\blue255;}
|
||||
{\*\expandedcolortbl;;}
|
||||
\paperw11900\paperh16840\margl1440\margr1440\vieww11520\viewh8400\viewkind0
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1 +0,0 @@
|
|||
<EFBFBD>¥¦¨¬ ¢כ¢®₪ ×®¬ ₪ ם×א (ECHO) ¢×«מח¥.
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user